viernes, 20 de mayo de 2016

Avance proyecto final


Modelo comunicacional educativo aplicable para un grupo de educación básica


Tema de investigación

Este modelo comunicacional se realiza como un "Taller de lectura y creación de audio cuentos (podcast), como una recopilación de las tradiciones, leyendas, costumbres y anéctodas sobre cómo se ha ido conformando la comunidad. Se espera que impacte en la cultura local del Municipio, como un acervo histórico local en formato digital.

Título de la investigación: Escuchar y crear audio cuentos con temas de la región.
El emisor está compuesto por una selección de cuentos clásicos del sitio Ivoox; se eligieron temas sobre leyendas y tradiciones.
Como receptor se encuentra un grupo de niños de 6 a 10 años que son parte del “Taller de lectura y creación de cuentos” y radican en el municipio antes mencionado.
Para el canal de comunicación se utilizan dos tipos de tecnologías: 1º. Telemáticas para los pequeños escriban el guion de su cuento, como Word y Audacity para que lo graben. 2º. La red universal de Internet, la website de Ivoox como repositorio de cuentos y Facebook para socializar los cuentos creados por los niños.
La comunicación, en un primer momento es unidireccional: los niños reciben la información (cuentos clásicos) desde la website. Para el diseño y creación de los cuentos, la comunicación es bidireccional horizontal. Los niños proponen, analizan, discuten y construyen el cuento. Unidireccional, al socializar los cuentos en la Fan Page al público en general. 


Objetivo general de la investigación

Diseñar una propuesta de uso del cuento como estrategia para formar al niño como promotor de su cultura, a través de audio cuentos clásicos, que les permitan crear sus propios cuentos desde una perspectiva propia, las narraciones orales de sus mayores.
En esta investigación, se considera que para formar un ciudadano crítico y responsable de su estancia en el mundo, es necesario fortalecer la libertad de pensamiento, estimular la creatividad y conjugar lo lúdico con el saber. Esto es mediante la lectura de cuentos clásicos cuyos valores universales, por ende, estén vigentes y sean parteaguas para que los niños tengan la posibilidad de escribir una historia propia. 
Otro elemento del taller es el aprendizaje paralelo, además de la lectura y escritura de cuentos, se aprenderá el uso de ciertas aplicaciones de Internet. El uso de internet para la realización y socialización del producto del taller de lectura conlleva la “búsqueda de experiencias para expresarse, conocer, aprender, compartir y conservar recuerdos de esa situación” (Regil. L. 2015): un aprendizaje significativo.

La importancia del tema es la creación de cuentos, se cristaliza el modelo comunicativo: se realiza una comunicación tradicional, cuando redacta el cuento desde una perspectiva crítica (aunque muy sencilla, por la edad de los autores)  y lo que Pérez Tornero llama una “comunicación electrónica” cuando se utilizan algún medio para la socialización del cuento. 

El resultado que se pretende alcanzar es contribuir en la formación del niño como promotor de su cultura, por medio de la lectura y escritura de cuentos afines a su contexto, quizá es un poco ambicioso, dada la magnitud y la delicadeza con que se debe tratar; así como fusionar prácticas tradicionales y electrónicas para la lectura.


El Campo de aplicación de este proyecto es grupo de educación básica, mediante un taller de lectura. Los participantes en el taller son un grupo de  niños de educación primaria, en un municipio del Estado de México, con interés en mejorar su lectura y fortalecer su cultura. 

domingo, 8 de mayo de 2016

Saberes mosaico vs. Saberes clásicos


¿Cómo promover la apropiación del conocimiento?
¿Cómo vincular los saberes adquiridos en la escuela con el campo laboral?

El universitario del Siglo XXI, baja información de Internet, consulta un  blog, descarga una aplicación, chatea en las redes sociales y ve un video mientras hace sus tareas escolares, en sí, utiliza de manera diestra la web 2.0. Esto es, construye su conocimiento con retacitos de información, que implica ciertas habilidades digitales, que probablemente sus profesores no posean.


La importancia del uso de la web 2.0 son las dinámicas de apropiación del conocimiento, las cuales responden  al quehacer del joven, esto es: en la forma de estudiar, el ambiente de trabajo, la socialización con personas cercanas, pero también con quien está al otro lado del mundo y quizá no se conozcan físicamente; en el ocio y la construcción de su identidad.

Laura Regil (2015), llama a estas destrezas: “habilidades hibridas”, cuyo origen está en la modernidad líquida que menciona Zygmunt Bauman. Este autor asocia el calificativo “líquido” como el devenir de la incertidumbre, insatisfacción y confusión; y no con la facilidad y soltura, lo asocia con la fluidez y banalidad que la mercadotecnia implanta. El estudiante se apropia de un conocimiento líquido, frágil, superfluo y que difícilmente dejará una huella sólida.

Saberes mosaico en contraste con los saberes clásicos, clásicos porque son parte de una cultura humanista, de un conjunto de conocimientos producto del análisis, la reflexión, y el razonamiento clásico; saberes enciclopédico, dialéctico e histórico. Que forman un capital cultural y una identidad, han construido la historia del hombre; que involucra la ética y el sentir de una humanidad cohesionada y en armonía con su entorno.

El estudiante tiene la habilidad de construir estos saberes mosaico debido a tres signos principales, que le permiten la modificación de contenidos, estos son: la interactividad inmediata, una interfaz arbórea y una interactividad de inmersión total. Frente a esta dinámica de uso, la educación encuentra como desafíos, la apropiación efímera de contenidos y la frágil ética con relación a los derechos de autor, así como al respeto a la ecología del estudiante.

El reto del profesor de hoy es la formación de una cultura digital, promover en sus estudiantes el fortalecimiento y especialización de esas habilidades híbridas. Que la visión panorámica del conocimiento que visualiza, le permite identificar un área de interés para estudiarla a fondo, desde una perspectiva específica; profundizar y especializarse en ella.

Por supuesto, el profesor a la par de sus estudiantes, debe apropiarse de habilidades socio digitales, que le permitan promover una alfabetización mediática y digital permeada por la ética que promueva su emancipación y el respeto por la ecología del estudiante. 

Referencia

Regil, L (2015). Habilidades híbridas en tiempos líquidos. Portal de la comunicación.com. Lecciones del Portal. ISSN 2014-0576. Recuperado de: http://www.portalcomunicacion.com/lecciones_det.asp?id=92

sábado, 23 de abril de 2016

Alfabetización mediática


Nuevas alfabetizaciones
Internet y las tecnologías de información y comunicación han acortado las distancias: en el trabajo, la recreación, la comunicación y por supuesto en la educación. Los estudiantes de hoy utilizan dispositivos electrónicos para hacer sus tareas, para guardar información, para comunicarse y para compartir sus proyectos en formatos multimedia.
En esta nueva alfabetización tienen una nueva forma de leer, un lenguaje audiovisual y multimedia para realizar una lectura de información en imagen, en video, en su entorno, en el quehacer del día a día, inclusive una lectura de las conversaciones, posturas y publicaciones en las redes sociales.
No les importa ser dueños absolutos del conocimiento, comparten, construyen colaborativamente. Son consumidores y creadores del conocimiento, como ejemplo: Wikipedia y Youtube. Generan, pues, espacios abiertos de aprendizaje.
Nuevo humanismo
Pérez Tornero (2011), afirma que existe un paralelismo con “El Renacimiento, que proclamó, en un contexto de cambio tecnológico –imprenta, telescopio, brújula”. Así como una nueva forma de pensar y de vivir, un nuevo humanismo; al igual que en esa época. Agrega que vivimos: “un tiempo conflictivo, arriesgado, difícil, tan lleno de ideales y utopías como de violencia y de ceguera intelectual.”
Sin embargo, ese nuevo humanismo adolece de una conciencia reflexiva, crítica y ética que lleve a discriminar el conocimiento útil del que no lo es; que conlleve al fortalecimiento de valores hacia la humanidad misma y hacia el entorno social y ecológico. Que nos lleve, en palabras de Edgar Morin a ser “ciudadanos de la tierra” responsables.
Ocio digital
El uso de las TIC e internet lleva al sujeto al ocio digital. Los jóvenes pasan gran parte de su tiempo en las redes sociales, pero cómo impacta esto en su vida. Hay quienes desarrollan habilidades de búsqueda de información y son autogestivos del aprendizaje, ya sea aprender a descargar una aplicación, cómo tocar un instrumento, estudiar en línea: una licenciatura, un posgrado o un curso, como son los MOOC; esto es un ocio digital serio.
Sin embargo hay jóvenes, cuyo ocio es casual, que sólo son consumidores de información, que inclusive no has sido alfabetizados mediáticamente y consumen cualquier cosa. Laura Rojas de Francisco, asegura que hay “gente que participa buscando experiencias que se disfruten y satisfagan, para relajarse y escapar de las tensiones de la vida diaria y mejorar su salud o identidad” que muchas veces implican detrimento de valores, apatía, inclusive legitimando la violencia.
 De ahí surge una necesidad para una alfabetización mediática, que permita a los cibernautas, nuestros estudiantes elegir y consumir información que les reditué una mejora en su vida diaria. No solo es consumir, es aprender a utilizar las herramientas con un fin productivo hacia la humanidad.
Los  medios para una cultura de la paz
Una lectura crítica de los medios y de la producción de mensajes alternativos “que identifiquen la relación que existe entre conceptos como paz, violencia o conflicto y las representaciones que los medios de comunicación hacen.” (Paredes, Oralia).
Paredes considera “un reto para la Educación para la paz es aprender a afrontar y resolver los conflictos de manera constructiva y no-violenta.”

Referencias
Paredes, Oralia. Aprendiendo a ver los medios para construir una cultura de paz. Universidad Autónoma de Barcelona.
Pérez Tornero, J.M. (2011). Alfabetización mediática y un nuevo humanismo. En: Pensamiento crítico, comunicación y educación. Recuperado el 15 de abril de 2016, de: https://jmtornero.wordpress.com/category/alfabetizacion-mediatica/page/4/

Rojas de Francisco, Laura () El ocio digital como facto de alfabetización digital. Universidad Autónoma de Barcelona. 

lunes, 4 de abril de 2016

Evolución de las audiencias de medios



Se presenta la evolución histórica de las audiencias de medios como la televisión y el cine, específicamente, relacionadas con la construcción de la sociedad.
          1980- Nuevo significado de audiencia.
          Se deja de pensar parcialmente en el contenido.
          Análisis de audiencia: cómo construye significados a partir de la exposición a los medios.
          1987. Polisemia del texto.
          Pluralidad de significados.
          Hegemonía del texto vs. La diversidad de significados que producirán los lectores.
          1988 – influencia interpretativa
          Comunidad interpretativa
          Etnografía de las audiencias para ampliar perspectivas.
          La familia como contexto de recepción.
          1992 – Perspectiva de la semiótica social.
          La familia: comunidad de apropiación
          Satisfacen una fama de intereses y legítimos de la audiencia.
          Televisor: usos textuales, informativos, legitimadores y diversos.
          1996 – Actividad de la audiencia
          Secuencia interactiva, involucramiento y procesamiento de contenido televisivo.
          Desafío: construir la audiencia como fenómeno social y semiológico (cultural).
          1999 – Audiencia fuente crítica cultural
          Audiencia- texto en el espacio-tiempo.  La relación continúa fuera del contexto.
          2000- Interacción: audiencia-medios
          Audiencia como constructo y sujeto de una comunidad interpretativa.
          2007 – Audiencia odia y replica lo que ve.
          Televisión: catarsis colectiva

Evolución de las audiencias de medios

“Los sujetos somos sujetos capaces de tomar distancia de los medios y sus mensajes, pero también sujetos ansiosos de encontrar en ellos lo espectacular, lo novedoso, lo insólito, todo eso que nos emocione, nos divierta y nos haga salir, aunque sea por momentos de nuestra rutina y existencia cotidiana.
Gerardo Orozco
El origen de las audiencias de medios se remonta hacia dos mil años, cuando el público asistía a las representaciones teatrales, musicales, juegos y espectáculos en las antiguas Roma y Grecia. Su fin era político y de dominación. El público era sólo espectador y se podía identificar perfectamente los estatus sociales.
Al principio del cine y la televisión, la audiencia era pasiva, receptiva, acrítica, sólo un espectador. Donde el espectáculo le generaba disfrute y complacencia; además de la interacción con la comunidad, el compartir, crear y formar parte de un grupo social.
Más adelante, la televisión llego a formar parte de las actividades familiares, promoviendo costumbres, actitudes que se van asumiendo paulatinamente, imperceptiblemente. Estas costumbres continúan aun fuera del contexto familia-televisión.
La televisión puede ser un medio de aprendizaje social, puede ofrecer oportunidades para demostrar la competencia o para crear formas de dominio.  Sin embargo, el cine está dirigido a diversos públicos, presenta diferentes problemáticas, muestra diferentes culturas, costumbres e inclusive problemas sociales; que pueden impactar y transformar al individuo o ser olvidados al salir de la sala de cine.
Actualmente, las audiencias son capaces de analizar, de crear y recrear conocimiento, de conectarse, de informar y conocer problemáticas fuera de su contexto y debatirlas a través de las redes sociales. En este actuar de las audiencias, es donde surge el quehacer del educador.
El rol del profesor también evoluciona cómo evolucionan las audiencias, es menester que todo ese acceso a información y al uso de medios que tiene el estudiante sea explorado de manera más creativa y una interacción entre medios y audiencias, más productiva.

El profesor debe enseñar a sus estudiantes que el uso de medios no se limita a lo tecnológico, sino que debe tener un propósito de generación de nuevo conocimiento, que sea universal, y que impacte en un mundo mejor, un mundo donde la tecnología esté al servicio del individuo y no el individuo  obsesionado por la tecnología. 

sábado, 12 de diciembre de 2015

Humanidades digitales



Humanidades digitales (HD)
Implicaciones, aportaciones y perspectivas


Las implicaciones que surgen de las humanidades digitales son: la necesidad de actualización docente, un pensamiento abierto que permite incursionar con una práctica en el ambiente (virtual) de los estudiantes para que, por un lado el alumno estudie en su ambiente y no lo sienta como imposición y: por el otro, los conocimientos y competencias que adquiera estén relacionados con su cotidianeidad y el campo laboral al que se insertará al concluir los estudios.


Dentro de las aportaciones de las humanidades digitales se encuentra, en cierta medida la inclusión al conocimiento; esto es, mediante la conectividad a Internet, casi todos los individuos pueden tener acceso a museos, bibliotecas e instituciones, cuyos recursos puedan consultar, analizar, comparar e inclusive remixar como una acción de aprendizaje.


Las HD abren nuevos campos para enriquecer las metodologías y prácticas en una interdisciplinariedad, mediante la vinculación entre las ciencias computacionales y las humanísticas (tradicionales como la historia, literatura, ciencias sociales); reflejada en una nueva forma de interpretar, crear y recrear el conocimiento.


Esto es, a partir de migrar contenidos textuales a una cultura del siglo XXI, con una visión de la biblioteca como un lugar de contenidos puestos a usuarios, como son textos, vídeos, imágenes, infografias, inclusive aplicaciones web y por supuesto, el libro tradicional, se expande hacia lo digital con el uso de aplicaciones multimedia.

Las perspectivas se visualizan en dos rangos: los proyectos digitales y la gamificación. Aprender por proyectos digitales que incluyen un replanteamiento de las formas, la autorreflexión, que deben justificar lo digital. La difusión del conocimiento académico en temas humanista y científicos sociales. La gamificación: utilizando contenidos antiguos como herramienta: (búsqueda de palabras, imágenes).

Referencias

Galina Rusell, Isabel (2011) ¿Qué son las Humanidades Digitales? Revista Digital Universitaria [en línea]. Disponible en Internet: <http://www.revista.unam.mx/vol.12/num7/art68/index.html>



Piscitelli, A. (2015) Las bibliotecas entre el Paréntesis de Gutenberg y la cultura libresca. Humanidades digitales. Red-HD. Recuperado de: http://humanidadesdigitales.net/blog/2015/11/09/bibliotecas-parentesis-gutenberg-cultura-libresca/?keepThis=true&TB_iframe=true&height=650&width=850&caption=Humanidades+Digitales

jueves, 10 de septiembre de 2015

Sesión 6. Diseño y descripción de una actividad

Nivel: 6°. grado de Primaria

Materia: Español

Duración: 2 horas


Presentación

En esta actividad se trabaja con un grupo de niños de educación básica. Se realiza la construcción de un cuento para que los  niños desarrollen habilidades cognitivas de análisis y creatividad.

Competencia a desarrollar

Con la integración de los elementos declarativos, procedimentales, actitudinales y contextuales, el alumno logrará analizar la estructura de un cuento, hacer analogías para proponer personajes y acontecimientos y plasmarlos en un  cuento. 

Objetivo de la actividad

Utilizar ideas viejas a partir de la lectura de cuentos clásicos para crear otras nuevas construyendo un nuevo cuento de manera grupal. 

Recursos
  • Computadora
  • Cuentos clásicos obtenidos por medio de algún dispositivo de almacenamiento (CD oUSB).
  • Banco de imágenes digitales para ilustrar el cuento, las cuales se realizaron a lo largo del curso. 
Unidad didáctica

La actividad se realiza en tres momentos o etapas

1. Lectura de un cuento

Objetivo específico

Esclarecer, comprender e interpretar la información (cuento) con base en conocimientos previos.

Actividad
Con el cuento en la computadora, los niños van leyendo. Cada niño dramatiza la parte que le toca leer, de acuerdo al personaje, narrador o sonidos de ambientación que se asignan en grupo.

Estrategia
La interacción de los miembros del grupo al realizar la lectura incrementa el interés en el cuento y en el momento de la participación. 

Evidencia de aprendizaje
La evidencia es actitudinal (cualitativa), sólo es observable la comprensión del cuento. También se puede valorar a través de una lista de cotejo. 

2. Construcción grupal de un cuento nuevo. 

Objetivo específico

Hacer uso de información previa para resolver retos de redacción. 

Actividad

A partir del cuento leído, la profesora hace alusión al momento del clímax o algún momento específico y les pide a los alumnos que anoten en la computadora "¿Qué pasaría sí...?
Cada alumno pasa a la computadora y anota lo que imagina podría suceder.
Por ejemplo: 
¿Qué pasaría sí la cenicienta no se enamora del príncipe?
¿Qué pasaría sí El Principito hubiera vivido en la Roma antigua?

Estrategia
Lluvia de ideas
Preguntas intercaladas 
Ilustraciones o dibujos que los niños realizaron con anterioridad

Evidencia de aprendizaje 
Un nuevo cuento construido por la imaginación de un grupo de niños. 

3. Depuración y lectura del cuento

Objetivos específicos
Evaluar el resultado del cuento y depurar la información. 
Ilustrar el cuento con imágenes que ellos mismos hicieron. 

Actividad
Por equipos dan su opinión acerca del cuento y las modificaciones correspondientes.
Hacen una presentación en PowerPoint.

Estrategia
Cada equipo esquematiza la parte del cuento que le toca leer.

Evidencia de aprendizaje
Un cuento corregido, ilustrado y terminado. 
La formalidad y elocuencia de la presentación en público. 

Referencias

Bloom, B. (1956). Taxonomia de Bloom de habilidades del pensamiento.  Disponible en http://www.eduteka.org/pdfdir/TaxonomiaBloomCuadro.pdf

Laborí, B. Estrategias educativas para el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/Laborí-PDF

martes, 14 de abril de 2015

Sesión 9. La simulación y los simuladores

Aprender haciendo: la programación y la simulación

Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.
Benjamín Franklin
1706-1790. Estadista y científico estadounidense


Hoy en día, el estudiante puede involucrarse en su aprendizaje mediante el uso de simulaciones, las cuales utilizando las TIC, permiten realizar experimentos sobre fenómenos tanto naturales, como sociales.

Algunos ejemplos de simuladores son:

GeoGebra

Es un software de las matemáticas dinámicas para todos los niveles educativos. Se puede utilizar para el estudio de la geometría, el álgebra, la estadística y otros.

Proyecto Descartes

Ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas. Promueve metodologías de aprendizaje: activas donde el alumno es protagonista de su aprendizaje; creativas, ya que permite la toma decisiones; cooperativas, puesto que se puede trabajar en pares o en pequeños grupos; así como individualizadas.

Prisma

Es un simulador de matemáticas y física para la educación media superior, permite manipular datos para comprender la suma de vectores, el comportamiento de graficas de la función y=f(x).

De igual manera cuenta con el simulador de astronomía para comprender el movimiento de las orbitas planetarias, la aplicación de las leyes de Kepler, el comportamiento de diferentes tipos de ondas, el movimiento oscilatorio.

Conclusión


Los simuladores son herramientas de apoyo a la educación, cuyo impacto en el aprendizaje del alumno está relacionado también, con la estrategia didáctica y la creatividad del profesor. Una buena guía pedagógica y un buen objetivo de aprendizaje.