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martes, 22 de mayo de 2012

Ambientes virtuales de aprendizaje y el trabajo colaborativo


Estudiar en ambientes virtuales es lo de hoy. El tiempo dedicado al trabajo, las distancias y el estrés obligan al individuo a decidirse por una capacitación en línea. Sin embargo, se reflejan un alto grado de deserción en esta modalidad de estudio. ¿Cuál será el factor que impide lograr un índice de satisfacción en los estudiantes de ambientes virtuales?

Esta problemática nos lleva a un trabajo de investigación, el cual se realiza utilizando dos instrumentos para recopilar información. En primer lugar se entrevistó a dos especialistas en el diseño y creación de cursos en ambientes virtuales. Posteriormente se aplicó un cuestionario a 22 personas que realizaron estudios en línea.

Las respuestas de los participantes, en cierta medida, eran las esperadas. Por un lado se encuentra satisfacción en el uso de la tecnología educativa, del tratamiento didáctico que dan los profesores a los instrumentos digitales y la posibilidad de entender mejor algunos temas mediante videos, wikis, foros o blogs.

De lado de las problemáticas, se menciona que las ligas no corresponden a lo indicado; que los profesores no conocen el uso adecuado de estos instrumentos para el aprendizaje y que sólo replican las actividades presenciales; quizá existe poca comunicación entre los responsables de planeación y diseño del curso.

Estos comentarios permiten observar que los estudiantes tienen la oportunidad de capacitarse o actualizarse, pero también provocan decepción, frustración y en algunos casos deserción de parte de los estudiantes (problemática que sirve de punto de partida para esta investigación).

Sin embargo, una mención que predomina a lo largo de los cuestionarios es la importancia del trabajo colaborativo en estos ambientes de estudio. Para Angélica Díaz del Castillo “es productivo porque requiere gran conciencia de autocontrol y responsabilidad.” Nelly Cecilia considera el uso del “foro como un espacio de comunicación y diálogo respecto de los cambios, ajustes a las actividades.” Carlos Palmieri considera importante para su formación la “interacción con compañeros que cuentan con una diversidad de conocimientos y que se ponen de manifiesto, igual de importante es, una asesoría incondicional de los tutores o personal que labora en la plataforma.”

Más resultados de la investigación la siguiente semana...


domingo, 8 de enero de 2012

De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento

Integrantes del Propedeútico de la MCyTE


Ponencia que participó en el
 Foro Educación del Grupo Solidario 

Resumen
La notable evolución de las actividades del hombre moderno, permeadas por la tecnología de la información y la comunicación (TIC) ha marcado cambios en actividades sociales, como el trabajo, la comunicación, las actividades de ocio; así como las relaciones, ahora asincrónicas y en lugares lejanos.
Sin embargo, la forma de aprender no ha cambiado, seguimos enseñando como hace 50 años. Nuestros niños y jóvenes, nativos digitales se encuentran empantanados en un proceso enseñanza aprendizaje que nos les satisface y que no responde a las habilidades cognitivas que potencialmente pudieran desarrollar.
Pero, no se trata de desechar las teorías educativas que se han usado, se trata de fusionar ambos elementos: educación tradicional y tecnología digital; se trata de innovar con estrategias didácticas que cumplan con los programas de estudio, pero reforzadas con la tecnología. De planear las clases  potencializando el uso de las herramientas para desarrollar competencias digitales al servicio del individuo, y no el individuo al servicio de las máquinas.
Nuestros estudiantes requieren desarrollar competencias transversales, disciplinarias, metodológicas, terminales, ciudadanas, genéricas, clave, sociales e interpersonales y los profesionales de la educación tenemos la obligación de crear los ambientes de aprendizaje y ofrecer las herramientas que les permitan dar ese salto cognitivo que los ubique de manera activa en la Sociedad del conocimiento. 

Introducción

Conclusiones

Conclusiones 



Reflexionar y escribir

El mundo evoluciona y como tal tenemos que adaptarnos, conservar lo mejor de cada época y fusionarlo con lo novedoso. En educación también es necesario actualizarnos, adaptando lo bueno de la educación tradicional a las herramientas digitales, innovando, potencializando sus características, recordando que para que haya un cambio radical en el proceso educativo se requiere de la contribución de varios factores.
Seymour Paper asegura que el contexto para el desarrollo humano es una cultura y nunca una tecnología aislada. Con la presencia de la tecnología digital, las culturas pueden cambiar y con ellas los modos de pensar y aprender de las personas. Pero si lo que se desea es comprender (o influir en) el cambio, se debe centrar la atención en la cultura.
Por lo tanto, necesitamos asumir el compromiso de escribir nuestra historia, de responsabilizarnos por el desarrollo de nuestra cultura. El entorno de aprendizaje de nuestros niños y jóvenes corresponde a nosotros construirlo. Sembrando las semillas culturales a las que se refiere Papert. Por supuesto, en el marco de una nueva cultura computacional que valore tanto los aspectos afectivos y sociales, como los curriculares.

Así como hace 90 años, maestros comunitarios, que bajo la dirección de José Vasconcelos, como guerreros de la educación se lanzaron al campo de batalla para enseñar al pueblo  las letras, pero también oficios, hábitos de convivencia familiar; enseñarles a ser mexicanos de una nueva era, libres del caciquismo y de la opresión, pero con una encomienda la responsabilidad de construir el México que nos heredaron.

Así el maestro de hoy  se enfrenta a un nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje, a nuevos retos, tiene el compromiso de inducir a sus  estudiantes a pasar de una sociedad de la información a una sociedad del conocimiento. A crear la información mediante nuevas formas de relacionarse en un mundo donde el espacio y el tiempo son virtuales.

¡Vamos maestros construyamos el México que merecen nuestros estudiantes!

Referencias
Dryden, Gordon & Jannette Vos. (2004). La revolución del aprendizaje. Para cambiar la forma en que piensa el mundo. México: Grupo Editorial Tomo.
Gardner, H. (2004). “La mente sintética” en: Las cinco mentes del futuro. Un ensayo educativo. Barcelona: Paidós, pp- 41-58.
Papert, Seymour (1995). La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Paidós. España.


viernes, 6 de enero de 2012

Propuesta

De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento

Se ha implementado en el plan de estudios de educación básica la materia de informática como un mero parche o paliativo para remediar la carencia de una formación de competencias digitales. Clases de informática que son simples actividades que desarrollan destrezas técnicas en el uso de la máquina, pero que no involucran al estudiante en el desarrollo de un domino de la tecnología.
Si bien, la educación tradicional está desfasada, ha sido útil durante los últimos tiempos, pero eso no quiere decir que la hagamos a un lado como un objeto inservible e implantemos una nueva metodología. Utilizar lo que tenemos con lo novedoso es el éxito de cualquier proyecto.
El objetivo es utilizar las TIC, pero de manera transversal, no como una materia, sino como una herramienta para aprender las disciplinas del plan de estudio. Como un instrumento de apoyo, innovando en las estrategias de aprendizaje con una herramienta más que no sólo facilita el trabajo, sino que permite visualizar procesos que con lápiz y papel son imposibles.
Dejar a un lado la tarea de ejercicios matemáticos para promover el desarrollo del pensamiento matemático por medio de un lenguaje de programación como Logo Writer creado especialmente para niños, implica comprender el léxico del mismo, adentrarse en la conceptualización del diccionario de una lengua, o lenguaje correspondiente. En conjunto entender y trabajar con un lenguaje de programación conduce a que el alumno desarrolle habilidades del pensamiento, como observar y analizar, que le permitirán desarrollar su creatividad y le servirán en la toma de decisiones, tanto en la creación de sus proyectos personales en la escuela como en la vida cotidiana.

Para cualquier tipo de aprendizaje se requiere la planeación de las actividades, con la estrategia didáctica adecuada, el niño puede utilizar la computadora de una manera lúdica y amigable que despierte su interés por seguir utilizando la aplicación apropiándose de un aprendizaje progresivo aún sin tener conocimientos previos sobre informática.

Los medios digitales son ideales para el aprendizaje colaborativo permite planear un proyecto, elaborar la secuencia de los hechos necesarios para llevarlo a cabo, detectar los errores que se presentan y resolver los problemas que arrojen, conlleva a que el pequeño realice un aprendizaje activo a un ritmo que él pueda llevar, con los “altos” y “avances” necesarios para una mejor realización. Además le permite interactuar con la computadora y con sus propios compañeros en discusiones y propuestas, evaluando en definitiva el conjunto de soluciones posibles.

Para apoyar materias como Español o Literatura se requiere que en la planeación didáctica se incluya entre las herramientas, el uso de las TIC, quizá el trabajo colaborativo en un blog, crear un periódico digital, intercambiar poemas con redes de otras escuelas. La tecnología permite al estudiante crear y modificar sus escritos cuantas veces sea necesario.
Otra estrategia de apoyo al aprendizaje colaborativo  es administrar aprendices y recursos. Fomentar una interdependencia positiva, que les ayude a tener éxito. Promover la interacción, que los alumnos se enseñen unos a otros, lo cual estimula su esfuerzo en un trabajo autentico y real. Inducir la responsabilidad propia y de grupo, la competencia individual y de grupos pequeños. Asignación de roles (guionista, diseñador gráfico, productor).
Dejar que el estudiante tome las riendas de su aprendizaje, por supuesto bajo ciertas pautas, pero invitándolos a pensar y a diseñar actividades que motiven su interés, que a su vez conlleven el uso de habilidades superiores del pensamiento, así como los diferentes recursos de internet. Ejemplo de actividades son: las tablas periodísticas, la persuasión en medio de la controversia.
Al utilizar los medios electrónicos y el trabajo colaborativo implica dividir la actividad, asignarle un medio y crear los objetivos, diversificar las actividades, capturar las conversaciones y utilizarlas como materia prima para aprender.
Las herramientas digitales también proporcionar un andamiaje para el aprendizaje. Los conocimientos que el alumno no ha madurado, se refuerzan e imprimen con el uso de las TIC. En internet el andamiaje es un proceso que conlleva la recepción, la transformación y la producción. Un andamiaje de recepción proporciona orientación para aprender de un recurso dado y retener aquello que se aprendió. Como ejemplo tenemos las guías de observación, los consejos sobre cómo adelantar entrevistas, los glosarios y los diccionarios en línea.
El andamiaje de transformación ocurre cuando la información que maneja el estudiante le permite comparar y contrastar, encontrar patrones entre un cierto número de objetos de estudio similares, producir una lluvia de ideas, razonamiento inductivo y la toma de decisiones. La producción es el andamiaje que se visualiza en el proceso de elaboración de la tarea, ejemplos de este andamiaje son las plantillas, las guías llamativas para escribir y elementos de multimedia. Esta actividad permite al alumno hacer lo que no podía hacer por sí mismo. Se apropia de las estructuras para que puedan trabajar de manera autónoma.


 Conclusiones

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Información vs. conocimiento

El surgimiento de las tecnologías de la información y la comunicación da origen a la era de la información, el cual es un movimiento que generó una enorme cantidad de datos de manera exponencial. Internet alberga la mayor cantidad de información que se ha visto reunido hasta ahora, sin embargo, el acceso casi inmediato de casi cualquier lugar del planeta aparenta que traería muchos beneficios.
Sin embargo, no es así, tanta información, que no está clasificada, no que no tiene un control de calidad, que en cierto momento se vuelve obsoleta, confunde al estudiante. Si el alumno, antes compraba su monografía y escribía su texto, hacia un esfuerzo cognitivo mínimo, pero al copiar y pegar las habilidades que está desarrollando son técnicas, no cognitivas. Esto que en lugar de mejorar su aprendizaje lo atrofia.
Este es un problema de orden cultural, psicológico y sociológico. El problema de la angustia de la información, esta angustia por tener más información de la que se puede manejar, y por tanto no tener tiempo para absorber toda esta información afecta y frustra al estudiante. Los libros se colocan en un librero o los discos en un estuche y ahí están, pero la información no está seleccionada y  puede confundir al navegar por ese mundo.
Pasar de la información al conocimiento es un gran salto, enseñar a nuestros alumnos a recopilar información, es una tarea que se vuelve fácil cuando tenemos que formar otras habilidades. Destrezas que les permitan desenvolverse en un mundo globalizado, donde países como India, China y Corea, que no son considerados grandes potencias, tienen una educación que permite que algunos de sus ciudadanos tengan las competencias más valoradas.
Enseñar a nuestros estudiantes a cambiar de ser consumidores de información a generadores de saberes. De ser observadores de la evolución del mundo a ser constructores de su historia. A ser ciudadanos del mundo, responsables y comprometidos de las necesidades sociales como seres pensantes y autónomos dejando atrás al individuo que acepta se dirigido por otras naciones.
¿Pero cómo podemos hacerlo?, ¿Cómo dar ese salto creativo?


Propuesta
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Cómo aprender en el ciberespacio

De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento
Taller de photoshop
Cada evento novedoso surge de la fusión de varios elementos; los inventos, los conocimientos no florecen por generación espontánea, se desarrollan a partir de lo que existe, nuevas ideas y aplicaciones de las mismas; fusionando, enlazando, haciendo juegos de combinaciones.
En el proceso enseñanza aprendizaje no necesitamos inventar el hilo negro, necesitamos la actualización del concepto de aprendizaje que reconozca el efecto de la tecnología en la educación y que supere los conceptos de otras teorías destacando el aprendizaje como un hecho eminentemente social. Por lo cual, la conjunción de actividades de aprendizaje usando la tecnología y de manera colaborativa son básicas para el aprendizaje.
Un maestro creativo desarrolla tareas en las cuales los alumnos realicen trabajos cuyas estrategias didácticas tengan que ver con el programa educativo y que a la vez, utilicen las herramientas que tienen a su alcance, de tal manera que el esfuerzo cognitivo que realicen sea una oportunidad para el cultivo de una mente creativa.
En estas actividades, el niño tiene que enlazar ideas e información; relacionar conexiones virtuales y conexiones mentales; fusionar objetos digitales  y conocimiento, los cuales son elementos de un nuevo modelo de aprendizaje, que a su vez demanda nuevos objetos de aprendizaje. Utilizando recursos digitales para crear objetos de aprendizaje para diferentes tipos de  actividades cognitivas en  las  que los  estudiantes  estén involucrados  y las estrategias  didácticas estén  asociadas  a los  objetos  de  aprendizaje,  de  tal forma  que  los conceptos  del dominio al que pertenecen puedan ser transferidos eficazmente al estudiante.
Cada recurso de aprendizaje fomenta habilidades de uso, de tratamiento de información, de análisis, de síntesis, de evaluación y llegar a una conclusión. Permite poner la tecnología al servicio de las actividades humanas de pensar, de resolver problemas y aprender, es una estrategia para estudiar cursos o materias  utilizando las herramientas digitales disponibles, que son artefactos de uso cotidiano para los estudiantes.
El reto del profesor es lograr la integración de las TIC en el aula escolar estructurando nuevos ambientes de aprendizaje, dejando atrás la forma tradicional innovando y fusionando la tecnología con nuevas estrategias pedagógicas, estimulando al estudiante a que se involucre en la adquisición de su conocimiento de una manera espontánea y  comprometida.


 Información Vs. Conocimiento 
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martes, 3 de enero de 2012

Competencias para la era digital

De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento

Nativos digitales, los niños y jóvenes de hoy dominan el uso de celulares, ipads y demás dispositivos digitales con una destreza que los adultos, por mucho que practiquen no logran. Estos individuos requieren que las actividades en clase sean retos a su intelecto con apoyo de estas herramientas y así poner en juego y desarrollar habilidades y  competencias para la era digital. 

Algunos profesores, debido a su formación, tienen la capacitad para integrar actividades en el ciberespacio: foros, SMS, chat, blogs, wikis, y muchas más, son instrumentos con un potencial para el aprendizaje. Estas herramientas, fáciles de comprender, de utilizar, desde una cierta autonomía que les permite desarrollar y fortaleces habilidades coherentes con su entorno.
Sin embargo, sobre todo en el nivel de educación primaria no es así. Las actividades de aprendizaje en este nivel se encuentran lejanas a la influencia de las tecnologías digitales. Quizá la formación del docente, más cercana a la “Escuela Nueva”, no le permite comprender la manera en que pueda involucrar el uso de estas herramientas, desde una perspectiva pedagógica.

Las actividades se limitan en indicar al estudiante: “baja de internet X tema”, “busca matemáticas lúdicas y  trabaja media hora”, “consulten el blog de matemáticas que les hice.” Siendo que copiar y pegar un tema, atinarle a la respuesta de las matemáticas lúdicas y/o entrar a un blog que prácticamente tiene el texto del libro, no generan un desarrollo cognitivo en el estudiante.

El uso de las TIC debe contribuir al desarrollo de habilidades intelectuales en ambientes mediados con tecnología de la información. Las actividades en clase deben desarrollar en los niños, el interés por la ciencia, por la investigación, cambiar la actitud de hacer tareas de manera mecánica por la curiosidad y compromiso que asumen al aprender a utilizar esos dispositivos digitales que utilizan en sus ratos de ocio.

Seymour Papert[1], quien es considerado el primer científico en interesarse por hacer llegar las computadoras a los niños, asegura que la mayor  contribución de las nuevas tecnologías a la mejora del aprendizaje se centra en la creación de medios personalizados capaces de dar cabida a una amplia gama de procesos intelectuales, diferentes formas y estrategias para aprender. Cada individuo, cada contexto utiliza estrategias propias de aprendizaje.

La globalización ha modificado nuestra vida, nuestras actividades, y también ha modificado las formas de trabajo tradicionales, sustituyéndolas por profesiones enmarcadas en el ciberespacio, el teletrabajo, los contratos por proyectos, etc. Otro factor de cambio es la cantidad de información que alberga internet, accesible para cualquiera, pero en constante renovación; lo cual hace que el conocimiento que se adquirió hoy, mañana sea sustituido por otro.

Renovación de la información, renovación de los requerimientos laborales. Es probable que el trabajo que realizarán nuestros alumnos aún no se haya inventado, que las competencias que requiera, ni siquiera las conozca. Por esta razón es necesario desarrollar habilidades de análisis, de selección, de síntesis y de aplicación de la información  al reto que se les presente.
Gardner (2004) considera que la capacidad de entretejer información procedente de distintas fuentes en un todo coherente es vital en el mundo de hoy. Hay diversas actividades de promover la capacidad de síntesis en los alumnos. Sintetizar exige combinar elementos originalmente separados o distintos en un todo. Un ejemplo es fusionar los métodos de aprendizaje con estrategias en las que se puedan involucrar las nuevas tecnologías desde la didáctica adecuada.


[1] Seymour Papert nació en Pretonia el 29 de febrero de 1928. Tenía un fuerte interés por los sistemas mecánicos y desde muy temprana edad había desarrollado un entendimiento claro sobre el funcionamiento de estos elementos mecánicos. Un día descubrió que muchos adultos no entendían o ni siquiera les importaba como funciona una caja de engranes; sin embargo él había desarrollado la habilidad para relacionar el funcionamiento de los engranes con otros temas, incluidas las ecuaciones algebraicas.

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martes, 27 de diciembre de 2011

Evolución Asincrónica

De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento

En las últimas décadas, los entornos en que se desenvuelve el individuo han cambiado notablemente; desde los lugares de convivencia familiar, que se reducen en las ciudades y se limitan en provincia; los espacios de ocio, lejanas ya las actividades lúdicas al aire libre y entre pares; del candidato popular a las campañas políticas virtuales; de la tienda de la esquina a la compras electrónicas. La comunicación y las maneras de relacionarse han evolucionado.
Sin embargo, “uno de los únicos lugares que quizá esté operando tal y como lo hizo hace más de 50 años es la escuela local.” (Dryden G. & Vos A., 2004). Si bien, en el ámbito educativo se han implementado algunas de las herramientas que ofrece el uso de la tecnología digital, como la búsqueda de información, el correo electrónico y el chat; su uso no muestra la misma constante evolutiva que las demás actividades que realiza el individuo apoyado en el mundo virtual. Un ejemplo de esta evolución asincrónica son los resultados de pruebas como ENLACE que se aplica a los estudiantes mexicanos y que no corresponden a los esfuerzos que hace el sistema educativo.
La enseñanza escolar ha desarrollado en nuestros estudiantes competencias que fueron planeadas para una época en que el aprendizaje no había sido impactado por la tecnología. Actualmente esas competencias no son suficientes para desarrollarse en las actividades laborales permeadas por herramientas digitales, que van desde el ámbito comercial, empresarial, publicitario, de investigación, servicios médicos, hasta actividades de menor relevancia económica como las artes y  la ciencia.


Introducción

De la sociedad de información a la sociedad del conocimiento

Una de las paradojas más grandes de nuestro tiempo en la educación es el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para reproducir el modelo educativo tradicional, que está orientado hacia la memorización de la información, la reproducción de programas de estudio que se han llevado a cabo desde hace muchos años y una evaluación sumatoria sin una perspectiva pedagógica adecuada a las necesidades de formación del estudiante del Siglo XXI.

En su mayoría, los estudiantes del sistema de educación básica utilizan la computadora de tres maneras: primero, como un procesador de textos, segundo recibiendo clases con “juegos didácticos” como herramienta de apoyo, y tercero realizando investigaciones en internet. Prácticamente, el niño realiza las mismas tareas que hacía en el cuaderno de manera tradicional, no se percibe un incremento en el esfuerzo intelectual. Visto así la computadora sólo tiene el efecto de “maquillar” la tarea escolar.

martes, 1 de noviembre de 2011

Reflexion y compromiso de la educación





“Hoy estamos inmersos en una profunda reflexión en torno a qué tipo de maestro y qué ciudadanos queremos formar para este Siglo XXI”
 Juan Díaz de la Torre
Secretario General del SNTE





Reflexión que llevó hace 90 años a maestros comunitarios, que bajo la dirección de José Vasconcelos, como guerreros de la educacion se lanzaron al campo de batalla para enseñar al pueblo  las letras, pero también oficios, habitos de convivencia familiar; enseñarles a ser mexicanos de una nueva era, libres del caciquismo y de la opresión, pero con una encomienda la responsabilidad de construir el México que nos hederaron.

Hoy en día, también vivimos una nueva era, una nueva sociedad. Ahora el maestro se enfrenta a un nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje, a nuevos retos, tiene el compromiso de inducir a sus  estudiantes a pasar de una sociedad de la información a una sociedaddel conocimiento. A crear la información mediante nuevas formas de relacionarse en un mundo donde el espacio y el tiempo son virtuales.

La internet, espacio virtual que alberga la mayor cantidad de información que jamás se ha visto reunida, es un medio abierto y accesible para casi todos, cuyas características permiten la facilidad de publicación a bajo coste, así como reutilizar la información. Sin embargo, también tiene riesgos y peligros: sobreinformación, exceso de publicidad, información enmascarada,  citando a Gandara[1] desorientación y naufragio en este mar de información.
Si bien la internet nos ofrece ventaja y riesgos, ¿Qué estrategias seguir para no naufragar en el intento?,  ¿Cuáles competencias necesitamos desarrollar para generar el conocimiento?

Ese es uno de los retos del maestro de hoy.


Referencias
Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), (octubre 17, 2011). SEP 90 años: 1921-2011. Cimientos de la nación. Recuperado 29 de octubre de 2011 de: http://oei.es/noticias/spip.php?article9544



[1] Licenciado en antropología, Manuel Gámdara es asesor del propedeútico de Maestría en el Instituto Latinoamericano de Comunicación Educativa. 

domingo, 30 de octubre de 2011

Aprender con retos




Logo Writer es un lenguaje de programación creado especialmente para los niños. Ofrece múltiples retos y oportunidades de aprendizaje.

Una de las estrategias para resolver un problema de cierta complejidad es dividirlo en problemas más sencillos, pero que sean del mismo tipo. Al encontrar la solución al problema sencillo (al cual se le llama “caso base”) se le puede utilizar en la solución del primer problema, integrándolo en la secuencia necesaria, a la cual puede incluir otras instrucciones, según se requiera.

 A este procedimiento, en matemática y en programación se le llama recursividad. 
Utilizar la recursividad con Logo Writer permite al niño desarrollar habilidades cognitivas que podrá utilzar para la solución de problemas a lo largo de su vida.

La imagen muestra un gráfico programado en Logo Wrtier. 

Modelos educativos ¿Cuál es mejor? Presencial o a distancia

“La mayoría de los alumnos de primer ingreso a la universidad no son capaces de escribir un ensayo analítico bien diseñado; que sus exposiciones son poco claras, incoherentes, inconstantes y pobremente integradas; que son apáticos y que no han llegado a ser autónomos en sus pensamientos y en sus creencias.”
Richard Paul, citado por Spindola, 1996

Si la educación presencial  arroja esos resultados, ¿Qué nos podemos esperar de la educación a distancia?, ¿Cuál es el plus que nos pudiera ofrecer?
Realizar un proyecto educativo (PE) no importando el modelo, ni las características de la institución, de los alumnos y otras más, se realiza el diseño instruccional (DI)  que es un proceso complejo que va desde el diagnostico, desarrollo y evaluación del mismo.

Gutiérrez, 1999, citado por Gil, 2004, entiende la planeación del DI como un conjunto de métodos afines al proceso enseñanza-aprendizaje y a los hechos, principios y valores que rigen la educación. Donde se establece el dónde, el cuándo, el cómo y con que se llevará a cabo el diseño. Estos elementos y su secuencia se muestran en el siguiente diagrama.


Como podemos observar cada elemento y la secuencia en el diagrama tienen una razón de ser insustituible y determinante para el proyecto cumpla con el objetivo para el que fue concebido. Debemos seguir esos pasos, no importando si es un curso, un taller, o las materias de cualquier modalidad de estudios. Cada circunstancia ajusta sus objetivos y recursos al desarrollo de la planeación del proyecto.

Si bien no es lo correcto, enseñar en el salón de clases, nos da la oportunidad de observar de manera inmediata la respuesta de los estudiantes a las actividades, pero en la educación a distancia no es posible. “En la educación a distancia las situaciones de aprendizaje debe estar bien concebidas, pues a diferencia de la educación presencial, no puede improvisarse […] en donde la comunicación y la interacción, se realizan mediante la computadora y las redes de telecomunicación” (Gil, 2004). La educación a distancia demanda un mayor compromiso del equipo docente y del estudiante.  Trabajo colaborativo y autonomía en el aprendizaje son dos factores determinantes en la educación a distancia.

El trabajo colaborativo tiene varias facetas, desde la asignación de roles para cada estudiante, dentro de un mismo proceso; la construcción de evidencias de aprendizaje en equipo, y sobre todo el intercambio de ideas generado lo que García Aretio, ciado por Gil, 2004, considera un diálogo didáctico mediado, conversación que se realiza entre los estudiante, el profesor y los materiales didácticos.

La autonomía implica realizar las actividades de aprendizaje en los tiempos, espacios y ritmos de aprendizaje de cada estudiante. Lo cual implica desarrollar  habilidades de comprensión, análisis, síntesis y critica; para realizar un plan de estudios, llevarlo a cabo y superar los obstáculos que se susciten. Como todo proceso, el estudio a distancia conduce al alumno a preguntarse y a indagar para tener una posible respuesta, a analizar y a experimentar, a reflexionar y a construir una perspectiva de conocimiento, finalmente va desarrollando un pensamiento crítico.

Pues bien, estudiar de manera presencial o en línea es una actividad que, dada la relevancia,  implica profesionalismo y compromiso. Si bien, en la actualidad se da un lugar especial a la tecnología, la tecnología por sí misma no es determinante en el proceso educativo, sino la forma como se diseña y desarrolla la instrucción. “No son las tecnologías las que detienen el desarrollo y éxito de los programas educativos a distancia, sino las estructuras anquilosadas y el uso de metodologías didácticas caducas.” (Gil, 2004)
Si bien, no hay mejores teorías, mejores métodos, mejores modalidades que otros. Como en cualquier proyecto, el éxito del estudio surge del uso adecuado que se dé a cada uno de estos elementos. Son las circunstancias de cada quien, lo que determinara su uso, siempre con el compromiso y la entrega que nos lleven a la superación.

Corresponde a nosotros como profesionales de la educación contribuir en este cambio cultural, promoviendo la educación, implementando en su práctica el uso de la tecnología, pero sin olvidar que el principal elemento es el modelo instruccional adecuado.

Referencias
Gil, Carmen (2004). Modelo de diseño instruccional para programa educativos a distancia. Revista Perfiles Educativos. Vol. XXVI. Núm. 104, pp. 93-114.
Spíndola, J. “Pensamiento crítico”, en: Reingeniería Educativa. México, Colección Bibliotecaria de Educación Superior. 1996. pp. 105-106.