De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento
Se ha implementado en el plan de estudios de educación básica la materia de informática como un mero parche o paliativo para remediar la carencia de una formación de competencias digitales. Clases de informática que son simples actividades que desarrollan destrezas técnicas en el uso de la máquina, pero que no involucran al estudiante en el desarrollo de un domino de la tecnología.
Si bien, la educación tradicional está desfasada, ha sido útil durante los últimos tiempos, pero eso no quiere decir que la hagamos a un lado como un objeto inservible e implantemos una nueva metodología. Utilizar lo que tenemos con lo novedoso es el éxito de cualquier proyecto.
El objetivo es utilizar las TIC, pero de manera transversal, no como una materia, sino como una herramienta para aprender las disciplinas del plan de estudio. Como un instrumento de apoyo, innovando en las estrategias de aprendizaje con una herramienta más que no sólo facilita el trabajo, sino que permite visualizar procesos que con lápiz y papel son imposibles.
Dejar a un lado la tarea de ejercicios matemáticos para promover el desarrollo del pensamiento matemático por medio de un lenguaje de programación como Logo Writer creado especialmente para niños, implica comprender el léxico del mismo, adentrarse en la conceptualización del diccionario de una lengua, o lenguaje correspondiente. En conjunto entender y trabajar con un lenguaje de programación conduce a que el alumno desarrolle habilidades del pensamiento, como observar y analizar, que le permitirán desarrollar su creatividad y le servirán en la toma de decisiones, tanto en la creación de sus proyectos personales en la escuela como en la vida cotidiana.
Para cualquier tipo de aprendizaje se requiere la planeación de las actividades, con la estrategia didáctica adecuada, el niño puede utilizar la computadora de una manera lúdica y amigable que despierte su interés por seguir utilizando la aplicación apropiándose de un aprendizaje progresivo aún sin tener conocimientos previos sobre informática.
Los medios digitales son ideales para el aprendizaje colaborativo permite planear un proyecto, elaborar la secuencia de los hechos necesarios para llevarlo a cabo, detectar los errores que se presentan y resolver los problemas que arrojen, conlleva a que el pequeño realice un aprendizaje activo a un ritmo que él pueda llevar, con los “altos” y “avances” necesarios para una mejor realización. Además le permite interactuar con la computadora y con sus propios compañeros en discusiones y propuestas, evaluando en definitiva el conjunto de soluciones posibles.
Para apoyar materias como Español o Literatura se requiere que en la planeación didáctica se incluya entre las herramientas, el uso de las TIC, quizá el trabajo colaborativo en un blog, crear un periódico digital, intercambiar poemas con redes de otras escuelas. La tecnología permite al estudiante crear y modificar sus escritos cuantas veces sea necesario.
Otra estrategia de apoyo al aprendizaje colaborativo es administrar aprendices y recursos. Fomentar una interdependencia positiva, que les ayude a tener éxito. Promover la interacción, que los alumnos se enseñen unos a otros, lo cual estimula su esfuerzo en un trabajo autentico y real. Inducir la responsabilidad propia y de grupo, la competencia individual y de grupos pequeños. Asignación de roles (guionista, diseñador gráfico, productor).
Dejar que el estudiante tome las riendas de su aprendizaje, por supuesto bajo ciertas pautas, pero invitándolos a pensar y a diseñar actividades que motiven su interés, que a su vez conlleven el uso de habilidades superiores del pensamiento, así como los diferentes recursos de internet. Ejemplo de actividades son: las tablas periodísticas, la persuasión en medio de la controversia.
Al utilizar los medios electrónicos y el trabajo colaborativo implica dividir la actividad, asignarle un medio y crear los objetivos, diversificar las actividades, capturar las conversaciones y utilizarlas como materia prima para aprender.
Las herramientas digitales también proporcionar un andamiaje para el aprendizaje. Los conocimientos que el alumno no ha madurado, se refuerzan e imprimen con el uso de las TIC. En internet el andamiaje es un proceso que conlleva la recepción, la transformación y la producción. Un andamiaje de recepción proporciona orientación para aprender de un recurso dado y retener aquello que se aprendió. Como ejemplo tenemos las guías de observación, los consejos sobre cómo adelantar entrevistas, los glosarios y los diccionarios en línea.
El andamiaje de transformación ocurre cuando la información que maneja el estudiante le permite comparar y contrastar, encontrar patrones entre un cierto número de objetos de estudio similares, producir una lluvia de ideas, razonamiento inductivo y la toma de decisiones. La producción es el andamiaje que se visualiza en el proceso de elaboración de la tarea, ejemplos de este andamiaje son las plantillas, las guías llamativas para escribir y elementos de multimedia. Esta actividad permite al alumno hacer lo que no podía hacer por sí mismo. Se apropia de las estructuras para que puedan trabajar de manera autónoma.Conclusiones
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