sábado, 12 de diciembre de 2015

Humanidades digitales



Humanidades digitales (HD)
Implicaciones, aportaciones y perspectivas


Las implicaciones que surgen de las humanidades digitales son: la necesidad de actualización docente, un pensamiento abierto que permite incursionar con una práctica en el ambiente (virtual) de los estudiantes para que, por un lado el alumno estudie en su ambiente y no lo sienta como imposición y: por el otro, los conocimientos y competencias que adquiera estén relacionados con su cotidianeidad y el campo laboral al que se insertará al concluir los estudios.


Dentro de las aportaciones de las humanidades digitales se encuentra, en cierta medida la inclusión al conocimiento; esto es, mediante la conectividad a Internet, casi todos los individuos pueden tener acceso a museos, bibliotecas e instituciones, cuyos recursos puedan consultar, analizar, comparar e inclusive remixar como una acción de aprendizaje.


Las HD abren nuevos campos para enriquecer las metodologías y prácticas en una interdisciplinariedad, mediante la vinculación entre las ciencias computacionales y las humanísticas (tradicionales como la historia, literatura, ciencias sociales); reflejada en una nueva forma de interpretar, crear y recrear el conocimiento.


Esto es, a partir de migrar contenidos textuales a una cultura del siglo XXI, con una visión de la biblioteca como un lugar de contenidos puestos a usuarios, como son textos, vídeos, imágenes, infografias, inclusive aplicaciones web y por supuesto, el libro tradicional, se expande hacia lo digital con el uso de aplicaciones multimedia.

Las perspectivas se visualizan en dos rangos: los proyectos digitales y la gamificación. Aprender por proyectos digitales que incluyen un replanteamiento de las formas, la autorreflexión, que deben justificar lo digital. La difusión del conocimiento académico en temas humanista y científicos sociales. La gamificación: utilizando contenidos antiguos como herramienta: (búsqueda de palabras, imágenes).

Referencias

Galina Rusell, Isabel (2011) ¿Qué son las Humanidades Digitales? Revista Digital Universitaria [en línea]. Disponible en Internet: <http://www.revista.unam.mx/vol.12/num7/art68/index.html>



Piscitelli, A. (2015) Las bibliotecas entre el Paréntesis de Gutenberg y la cultura libresca. Humanidades digitales. Red-HD. Recuperado de: http://humanidadesdigitales.net/blog/2015/11/09/bibliotecas-parentesis-gutenberg-cultura-libresca/?keepThis=true&TB_iframe=true&height=650&width=850&caption=Humanidades+Digitales

jueves, 10 de septiembre de 2015

Sesión 6. Diseño y descripción de una actividad

Nivel: 6°. grado de Primaria

Materia: Español

Duración: 2 horas


Presentación

En esta actividad se trabaja con un grupo de niños de educación básica. Se realiza la construcción de un cuento para que los  niños desarrollen habilidades cognitivas de análisis y creatividad.

Competencia a desarrollar

Con la integración de los elementos declarativos, procedimentales, actitudinales y contextuales, el alumno logrará analizar la estructura de un cuento, hacer analogías para proponer personajes y acontecimientos y plasmarlos en un  cuento. 

Objetivo de la actividad

Utilizar ideas viejas a partir de la lectura de cuentos clásicos para crear otras nuevas construyendo un nuevo cuento de manera grupal. 

Recursos
  • Computadora
  • Cuentos clásicos obtenidos por medio de algún dispositivo de almacenamiento (CD oUSB).
  • Banco de imágenes digitales para ilustrar el cuento, las cuales se realizaron a lo largo del curso. 
Unidad didáctica

La actividad se realiza en tres momentos o etapas

1. Lectura de un cuento

Objetivo específico

Esclarecer, comprender e interpretar la información (cuento) con base en conocimientos previos.

Actividad
Con el cuento en la computadora, los niños van leyendo. Cada niño dramatiza la parte que le toca leer, de acuerdo al personaje, narrador o sonidos de ambientación que se asignan en grupo.

Estrategia
La interacción de los miembros del grupo al realizar la lectura incrementa el interés en el cuento y en el momento de la participación. 

Evidencia de aprendizaje
La evidencia es actitudinal (cualitativa), sólo es observable la comprensión del cuento. También se puede valorar a través de una lista de cotejo. 

2. Construcción grupal de un cuento nuevo. 

Objetivo específico

Hacer uso de información previa para resolver retos de redacción. 

Actividad

A partir del cuento leído, la profesora hace alusión al momento del clímax o algún momento específico y les pide a los alumnos que anoten en la computadora "¿Qué pasaría sí...?
Cada alumno pasa a la computadora y anota lo que imagina podría suceder.
Por ejemplo: 
¿Qué pasaría sí la cenicienta no se enamora del príncipe?
¿Qué pasaría sí El Principito hubiera vivido en la Roma antigua?

Estrategia
Lluvia de ideas
Preguntas intercaladas 
Ilustraciones o dibujos que los niños realizaron con anterioridad

Evidencia de aprendizaje 
Un nuevo cuento construido por la imaginación de un grupo de niños. 

3. Depuración y lectura del cuento

Objetivos específicos
Evaluar el resultado del cuento y depurar la información. 
Ilustrar el cuento con imágenes que ellos mismos hicieron. 

Actividad
Por equipos dan su opinión acerca del cuento y las modificaciones correspondientes.
Hacen una presentación en PowerPoint.

Estrategia
Cada equipo esquematiza la parte del cuento que le toca leer.

Evidencia de aprendizaje
Un cuento corregido, ilustrado y terminado. 
La formalidad y elocuencia de la presentación en público. 

Referencias

Bloom, B. (1956). Taxonomia de Bloom de habilidades del pensamiento.  Disponible en http://www.eduteka.org/pdfdir/TaxonomiaBloomCuadro.pdf

Laborí, B. Estrategias educativas para el uso de las nuevas tecnologías de la información y comunicación. Disponible en: http://www.rieoei.org/deloslectores/Laborí-PDF

martes, 14 de abril de 2015

Sesión 9. La simulación y los simuladores

Aprender haciendo: la programación y la simulación

Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo.
Benjamín Franklin
1706-1790. Estadista y científico estadounidense


Hoy en día, el estudiante puede involucrarse en su aprendizaje mediante el uso de simulaciones, las cuales utilizando las TIC, permiten realizar experimentos sobre fenómenos tanto naturales, como sociales.

Algunos ejemplos de simuladores son:

GeoGebra

Es un software de las matemáticas dinámicas para todos los niveles educativos. Se puede utilizar para el estudio de la geometría, el álgebra, la estadística y otros.

Proyecto Descartes

Ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de las matemáticas. Promueve metodologías de aprendizaje: activas donde el alumno es protagonista de su aprendizaje; creativas, ya que permite la toma decisiones; cooperativas, puesto que se puede trabajar en pares o en pequeños grupos; así como individualizadas.

Prisma

Es un simulador de matemáticas y física para la educación media superior, permite manipular datos para comprender la suma de vectores, el comportamiento de graficas de la función y=f(x).

De igual manera cuenta con el simulador de astronomía para comprender el movimiento de las orbitas planetarias, la aplicación de las leyes de Kepler, el comportamiento de diferentes tipos de ondas, el movimiento oscilatorio.

Conclusión


Los simuladores son herramientas de apoyo a la educación, cuyo impacto en el aprendizaje del alumno está relacionado también, con la estrategia didáctica y la creatividad del profesor. Una buena guía pedagógica y un buen objetivo de aprendizaje.

miércoles, 25 de febrero de 2015

Cómputo educativo, nuevas posibilidades nuevos retos





Desde el ábaco, las tablillas de arcilla para contar y muchas más hasta la computadora e internet en la actualidad han sido y son herramientas de apoyo para la educación.
Cabe mencionar, que a la par del uso de estas herramientas, la importancia de la estrategia didáctica que se va a utilizar. Esto es la planeación de las actividades  que propone el profesor, el reto cognitivo que enfrenta el alumno, todo en conjunto con objetivos y evaluación del aprendizaje.
A partir del modelo NOM, Gándara menciona la importancia del nivel, la orientación y la modalidad de uso de la computadora, lo más importante la interactividad entre: alumnos, computadora y actividades de aprendizaje. Esto es, si la computadora no tiene la función de estimular el proceso de aprendizaje del alumno, no tiene una razón de ser utilizada en educación. 

Referencia
Gándara, M. (1997).  “¿Qué son los programas multimedios de aplicación educativa y cómo se usan? Una introducción al Modelo ‘NOM’”, en Turrent, A.,  Coord, (1999) Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. México: ULSA