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Espacio dedicado a la publicación de artículos surgidos de estudios de la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa en el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa ILCE.
miércoles, 18 de enero de 2012
¿Para qué usas Internet?
Cuando...
domingo, 8 de enero de 2012
De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento
Foro Educación del Grupo Solidario
Resumen, Introducción, Evolución asincrónica, Competencias para la era digital, Cómo aprender en el ciberespacio, Información Vs. Conocimiento, Propuesta, Conclusiones
La notable evolución de las actividades del hombre moderno, permeadas por la tecnología de la información y la comunicación (TIC) ha marcado cambios en actividades sociales, como el trabajo, la comunicación, las actividades de ocio; así como las relaciones, ahora asincrónicas y en lugares lejanos.
Sin embargo, la forma de aprender no ha cambiado, seguimos enseñando como hace 50 años. Nuestros niños y jóvenes, nativos digitales se encuentran empantanados en un proceso enseñanza aprendizaje que nos les satisface y que no responde a las habilidades cognitivas que potencialmente pudieran desarrollar.
Pero, no se trata de desechar las teorías educativas que se han usado, se trata de fusionar ambos elementos: educación tradicional y tecnología digital; se trata de innovar con estrategias didácticas que cumplan con los programas de estudio, pero reforzadas con la tecnología. De planear las clases potencializando el uso de las herramientas para desarrollar competencias digitales al servicio del individuo, y no el individuo al servicio de las máquinas.
Nuestros estudiantes requieren desarrollar competencias transversales, disciplinarias, metodológicas, terminales, ciudadanas, genéricas, clave, sociales e interpersonales y los profesionales de la educación tenemos la obligación de crear los ambientes de aprendizaje y ofrecer las herramientas que les permitan dar ese salto cognitivo que los ubique de manera activa en la Sociedad del conocimiento.
Introducción
Introducción
Conclusiones
Conclusiones
Reflexionar y escribir |
El mundo evoluciona y como tal tenemos que adaptarnos, conservar lo mejor de cada época y fusionarlo con lo novedoso. En educación también es necesario actualizarnos, adaptando lo bueno de la educación tradicional a las herramientas digitales, innovando, potencializando sus características, recordando que para que haya un cambio radical en el proceso educativo se requiere de la contribución de varios factores.
Seymour Paper asegura que el contexto para el desarrollo humano es una cultura y nunca una tecnología aislada. Con la presencia de la tecnología digital, las culturas pueden cambiar y con ellas los modos de pensar y aprender de las personas. Pero si lo que se desea es comprender (o influir en) el cambio, se debe centrar la atención en la cultura.
Por lo tanto, necesitamos asumir el compromiso de escribir nuestra historia, de responsabilizarnos por el desarrollo de nuestra cultura. El entorno de aprendizaje de nuestros niños y jóvenes corresponde a nosotros construirlo. Sembrando las semillas culturales a las que se refiere Papert. Por supuesto, en el marco de una nueva cultura computacional que valore tanto los aspectos afectivos y sociales, como los curriculares.
Así como hace 90 años, maestros comunitarios, que bajo la dirección de José Vasconcelos, como guerreros de la educación se lanzaron al campo de batalla para enseñar al pueblo las letras, pero también oficios, hábitos de convivencia familiar; enseñarles a ser mexicanos de una nueva era, libres del caciquismo y de la opresión, pero con una encomienda la responsabilidad de construir el México que nos heredaron.
Así el maestro de hoy se enfrenta a un nuevo proceso de enseñanza-aprendizaje, a nuevos retos, tiene el compromiso de inducir a sus estudiantes a pasar de una sociedad de la información a una sociedad del conocimiento. A crear la información mediante nuevas formas de relacionarse en un mundo donde el espacio y el tiempo son virtuales.
¡Vamos maestros construyamos el México que merecen nuestros estudiantes!
Referencias
Dryden, Gordon & Jannette Vos. (2004). La revolución del aprendizaje. Para cambiar la forma en que piensa el mundo. México: Grupo Editorial Tomo.
Gardner, H. (2004). “La mente sintética” en: Las cinco mentes del futuro. Un ensayo educativo. Barcelona: Paidós, pp- 41-58.
Papert, Seymour (1995). La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Paidós. España.
viernes, 6 de enero de 2012
Propuesta
De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento
Se ha implementado en el plan de estudios de educación básica la materia de informática como un mero parche o paliativo para remediar la carencia de una formación de competencias digitales. Clases de informática que son simples actividades que desarrollan destrezas técnicas en el uso de la máquina, pero que no involucran al estudiante en el desarrollo de un domino de la tecnología.
Si bien, la educación tradicional está desfasada, ha sido útil durante los últimos tiempos, pero eso no quiere decir que la hagamos a un lado como un objeto inservible e implantemos una nueva metodología. Utilizar lo que tenemos con lo novedoso es el éxito de cualquier proyecto.
El objetivo es utilizar las TIC, pero de manera transversal, no como una materia, sino como una herramienta para aprender las disciplinas del plan de estudio. Como un instrumento de apoyo, innovando en las estrategias de aprendizaje con una herramienta más que no sólo facilita el trabajo, sino que permite visualizar procesos que con lápiz y papel son imposibles.
Dejar a un lado la tarea de ejercicios matemáticos para promover el desarrollo del pensamiento matemático por medio de un lenguaje de programación como Logo Writer creado especialmente para niños, implica comprender el léxico del mismo, adentrarse en la conceptualización del diccionario de una lengua, o lenguaje correspondiente. En conjunto entender y trabajar con un lenguaje de programación conduce a que el alumno desarrolle habilidades del pensamiento, como observar y analizar, que le permitirán desarrollar su creatividad y le servirán en la toma de decisiones, tanto en la creación de sus proyectos personales en la escuela como en la vida cotidiana.
Para cualquier tipo de aprendizaje se requiere la planeación de las actividades, con la estrategia didáctica adecuada, el niño puede utilizar la computadora de una manera lúdica y amigable que despierte su interés por seguir utilizando la aplicación apropiándose de un aprendizaje progresivo aún sin tener conocimientos previos sobre informática.
Los medios digitales son ideales para el aprendizaje colaborativo permite planear un proyecto, elaborar la secuencia de los hechos necesarios para llevarlo a cabo, detectar los errores que se presentan y resolver los problemas que arrojen, conlleva a que el pequeño realice un aprendizaje activo a un ritmo que él pueda llevar, con los “altos” y “avances” necesarios para una mejor realización. Además le permite interactuar con la computadora y con sus propios compañeros en discusiones y propuestas, evaluando en definitiva el conjunto de soluciones posibles.
Para apoyar materias como Español o Literatura se requiere que en la planeación didáctica se incluya entre las herramientas, el uso de las TIC, quizá el trabajo colaborativo en un blog, crear un periódico digital, intercambiar poemas con redes de otras escuelas. La tecnología permite al estudiante crear y modificar sus escritos cuantas veces sea necesario.
Otra estrategia de apoyo al aprendizaje colaborativo es administrar aprendices y recursos. Fomentar una interdependencia positiva, que les ayude a tener éxito. Promover la interacción, que los alumnos se enseñen unos a otros, lo cual estimula su esfuerzo en un trabajo autentico y real. Inducir la responsabilidad propia y de grupo, la competencia individual y de grupos pequeños. Asignación de roles (guionista, diseñador gráfico, productor).
Dejar que el estudiante tome las riendas de su aprendizaje, por supuesto bajo ciertas pautas, pero invitándolos a pensar y a diseñar actividades que motiven su interés, que a su vez conlleven el uso de habilidades superiores del pensamiento, así como los diferentes recursos de internet. Ejemplo de actividades son: las tablas periodísticas, la persuasión en medio de la controversia.
Al utilizar los medios electrónicos y el trabajo colaborativo implica dividir la actividad, asignarle un medio y crear los objetivos, diversificar las actividades, capturar las conversaciones y utilizarlas como materia prima para aprender.
Las herramientas digitales también proporcionar un andamiaje para el aprendizaje. Los conocimientos que el alumno no ha madurado, se refuerzan e imprimen con el uso de las TIC. En internet el andamiaje es un proceso que conlleva la recepción, la transformación y la producción. Un andamiaje de recepción proporciona orientación para aprender de un recurso dado y retener aquello que se aprendió. Como ejemplo tenemos las guías de observación, los consejos sobre cómo adelantar entrevistas, los glosarios y los diccionarios en línea.
El andamiaje de transformación ocurre cuando la información que maneja el estudiante le permite comparar y contrastar, encontrar patrones entre un cierto número de objetos de estudio similares, producir una lluvia de ideas, razonamiento inductivo y la toma de decisiones. La producción es el andamiaje que se visualiza en el proceso de elaboración de la tarea, ejemplos de este andamiaje son las plantillas, las guías llamativas para escribir y elementos de multimedia. Esta actividad permite al alumno hacer lo que no podía hacer por sí mismo. Se apropia de las estructuras para que puedan trabajar de manera autónoma.Conclusiones
Información vs. conocimiento
El surgimiento de las tecnologías de la información y la comunicación da origen a la era de la información, el cual es un movimiento que generó una enorme cantidad de datos de manera exponencial. Internet alberga la mayor cantidad de información que se ha visto reunido hasta ahora, sin embargo, el acceso casi inmediato de casi cualquier lugar del planeta aparenta que traería muchos beneficios.
Sin embargo, no es así, tanta información, que no está clasificada, no que no tiene un control de calidad, que en cierto momento se vuelve obsoleta, confunde al estudiante. Si el alumno, antes compraba su monografía y escribía su texto, hacia un esfuerzo cognitivo mínimo, pero al copiar y pegar las habilidades que está desarrollando son técnicas, no cognitivas. Esto que en lugar de mejorar su aprendizaje lo atrofia.
Este es un problema de orden cultural, psicológico y sociológico. El problema de la angustia de la información, esta angustia por tener más información de la que se puede manejar, y por tanto no tener tiempo para absorber toda esta información afecta y frustra al estudiante. Los libros se colocan en un librero o los discos en un estuche y ahí están, pero la información no está seleccionada y puede confundir al navegar por ese mundo.
Pasar de la información al conocimiento es un gran salto, enseñar a nuestros alumnos a recopilar información, es una tarea que se vuelve fácil cuando tenemos que formar otras habilidades. Destrezas que les permitan desenvolverse en un mundo globalizado, donde países como India, China y Corea, que no son considerados grandes potencias, tienen una educación que permite que algunos de sus ciudadanos tengan las competencias más valoradas.
Enseñar a nuestros estudiantes a cambiar de ser consumidores de información a generadores de saberes. De ser observadores de la evolución del mundo a ser constructores de su historia. A ser ciudadanos del mundo, responsables y comprometidos de las necesidades sociales como seres pensantes y autónomos dejando atrás al individuo que acepta se dirigido por otras naciones.
¿Pero cómo podemos hacerlo?, ¿Cómo dar ese salto creativo?
Propuesta
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Propuesta
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Cómo aprender en el ciberespacio
De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento
Cada evento novedoso surge de la fusión de varios elementos; los inventos, los conocimientos no florecen por generación espontánea, se desarrollan a partir de lo que existe, nuevas ideas y aplicaciones de las mismas; fusionando, enlazando, haciendo juegos de combinaciones.
Taller de photoshop |
En el proceso enseñanza aprendizaje no necesitamos inventar el hilo negro, necesitamos la actualización del concepto de aprendizaje que reconozca el efecto de la tecnología en la educación y que supere los conceptos de otras teorías destacando el aprendizaje como un hecho eminentemente social. Por lo cual, la conjunción de actividades de aprendizaje usando la tecnología y de manera colaborativa son básicas para el aprendizaje.
Un maestro creativo desarrolla tareas en las cuales los alumnos realicen trabajos cuyas estrategias didácticas tengan que ver con el programa educativo y que a la vez, utilicen las herramientas que tienen a su alcance, de tal manera que el esfuerzo cognitivo que realicen sea una oportunidad para el cultivo de una mente creativa.
En estas actividades, el niño tiene que enlazar ideas e información; relacionar conexiones virtuales y conexiones mentales; fusionar objetos digitales y conocimiento, los cuales son elementos de un nuevo modelo de aprendizaje, que a su vez demanda nuevos objetos de aprendizaje. Utilizando recursos digitales para crear objetos de aprendizaje para diferentes tipos de actividades cognitivas en las que los estudiantes estén involucrados y las estrategias didácticas estén asociadas a los objetos de aprendizaje, de tal forma que los conceptos del dominio al que pertenecen puedan ser transferidos eficazmente al estudiante.
Cada recurso de aprendizaje fomenta habilidades de uso, de tratamiento de información, de análisis, de síntesis, de evaluación y llegar a una conclusión. Permite poner la tecnología al servicio de las actividades humanas de pensar, de resolver problemas y aprender, es una estrategia para estudiar cursos o materias utilizando las herramientas digitales disponibles, que son artefactos de uso cotidiano para los estudiantes.
El reto del profesor es lograr la integración de las TIC en el aula escolar estructurando nuevos ambientes de aprendizaje, dejando atrás la forma tradicional innovando y fusionando la tecnología con nuevas estrategias pedagógicas, estimulando al estudiante a que se involucre en la adquisición de su conocimiento de una manera espontánea y comprometida.
Información Vs. Conocimiento
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Información Vs. Conocimiento
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martes, 3 de enero de 2012
Competencias para la era digital
De la sociedad de la información a la sociedad del conocimiento
Nativos digitales, los niños y jóvenes de hoy dominan el uso de celulares, ipads y demás dispositivos digitales con una destreza que los adultos, por mucho que practiquen no logran. Estos individuos requieren que las actividades en clase sean retos a su intelecto con apoyo de estas herramientas y así poner en juego y desarrollar habilidades y competencias para la era digital.
Algunos profesores, debido a su formación, tienen la capacitad para integrar actividades en el ciberespacio: foros, SMS, chat, blogs, wikis, y muchas más, son instrumentos con un potencial para el aprendizaje. Estas herramientas, fáciles de comprender, de utilizar, desde una cierta autonomía que les permite desarrollar y fortaleces habilidades coherentes con su entorno.
Sin embargo, sobre todo en el nivel de educación primaria no es así. Las actividades de aprendizaje en este nivel se encuentran lejanas a la influencia de las tecnologías digitales. Quizá la formación del docente, más cercana a la “Escuela Nueva”, no le permite comprender la manera en que pueda involucrar el uso de estas herramientas, desde una perspectiva pedagógica.
Las actividades se limitan en indicar al estudiante: “baja de internet X tema”, “busca matemáticas lúdicas y trabaja media hora”, “consulten el blog de matemáticas que les hice.” Siendo que copiar y pegar un tema, atinarle a la respuesta de las matemáticas lúdicas y/o entrar a un blog que prácticamente tiene el texto del libro, no generan un desarrollo cognitivo en el estudiante.
El uso de las TIC debe contribuir al desarrollo de habilidades intelectuales en ambientes mediados con tecnología de la información. Las actividades en clase deben desarrollar en los niños, el interés por la ciencia, por la investigación, cambiar la actitud de hacer tareas de manera mecánica por la curiosidad y compromiso que asumen al aprender a utilizar esos dispositivos digitales que utilizan en sus ratos de ocio.
Seymour Papert[1], quien es considerado el primer científico en interesarse por hacer llegar las computadoras a los niños, asegura que la mayor contribución de las nuevas tecnologías a la mejora del aprendizaje se centra en la creación de medios personalizados capaces de dar cabida a una amplia gama de procesos intelectuales, diferentes formas y estrategias para aprender. Cada individuo, cada contexto utiliza estrategias propias de aprendizaje.
La globalización ha modificado nuestra vida, nuestras actividades, y también ha modificado las formas de trabajo tradicionales, sustituyéndolas por profesiones enmarcadas en el ciberespacio, el teletrabajo, los contratos por proyectos, etc. Otro factor de cambio es la cantidad de información que alberga internet, accesible para cualquiera, pero en constante renovación; lo cual hace que el conocimiento que se adquirió hoy, mañana sea sustituido por otro.
Renovación de la información, renovación de los requerimientos laborales. Es probable que el trabajo que realizarán nuestros alumnos aún no se haya inventado, que las competencias que requiera, ni siquiera las conozca. Por esta razón es necesario desarrollar habilidades de análisis, de selección, de síntesis y de aplicación de la información al reto que se les presente.
Gardner (2004) considera que la capacidad de entretejer información procedente de distintas fuentes en un todo coherente es vital en el mundo de hoy. Hay diversas actividades de promover la capacidad de síntesis en los alumnos. Sintetizar exige combinar elementos originalmente separados o distintos en un todo. Un ejemplo es fusionar los métodos de aprendizaje con estrategias en las que se puedan involucrar las nuevas tecnologías desde la didáctica adecuada.
[1] Seymour Papert nació en Pretonia el 29 de febrero de 1928. Tenía un fuerte interés por los sistemas mecánicos y desde muy temprana edad había desarrollado un entendimiento claro sobre el funcionamiento de estos elementos mecánicos. Un día descubrió que muchos adultos no entendían o ni siquiera les importaba como funciona una caja de engranes; sin embargo él había desarrollado la habilidad para relacionar el funcionamiento de los engranes con otros temas, incluidas las ecuaciones algebraicas.
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